Giants compitiendo

Uno de los motores del ocio en pleno siglo XXI es la industria del gaming. Según la consultora Newzoo, citada por la propia Asociación Española del Videojuego (AEVI) como fuente indiscutible en la materia, 2021 cerró con una facturación global cercana a los 160.000 millones de euros, un 1,4% más que el año anterior, e involucró a 3.000 millones de jugadores (casi un 40% de la población mundial).

Pese al rigor de la pandemia, cuyo impacto en las cadenas de suministro es notable (véase la escasez de nuevos modelos de consola como PS5 o Xbox X), el sector muestra una salud de hierro debido en gran parte a que “ya no muestra un carácter estacional” vinculado a este o aquel lanzamiento de determinado título o consola.

El fenómeno del gaming (básicamente, jugar a videojuegos desde cualquier dispositivo, incluido el smartphone) incluye a su vez un nicho floreciente: los esports, es decir, las competiciones profesionales o amateurs entre jugadores en torno a juegos como League of Legends, Valorant, Call of Duty o Counter-Strike

Aquí la estadística habla de un mercado de 1.130 millones de euros que duplicará su tamaño en 2025. En España, los esports generaron 35 millones de facturación en 2019 y 27 millones en 2020, según el informe más reciente de Deloitte Gaming, documento que no obstante matiza esa caída al recordar que las audiencias han crecido en paralelo, al igual que el empleo (800 personas en total, 200 más que en 2019).

Un 49% de los españoles sigue de manera permanente o casual estas competiciones (sólo Polonia presenta cifras mejores en Europa), el público femenino se ha multiplicado por 2,6 durante la pandemia (37,6% del total) y más de la mitad de los fans admite consumir más contenido que antes del covid.

En España hay unos 450 jugadores profesionales. Los salarios oscilan entre los 1.500 y los 3.000 euros al mes. Hay una Liga de Videojuegos Profesional (LVP) con diez equipos de élite y otros 50 clubs con aspiraciones pero sin ese pedigrí premium.

De menos a más, las competiciones se distribuyen así: el Circuito Tormenta es de carácter amateur; en el escalón intermedio está la Superliga y en la cúspide la LEC o liga europea, basada en un sistema de franquicias y donde participa, por ejemplo, la escuadra española MAD Lions. Los equipos de las ligas domésticas no pueden jugar la LEC, pero sí una suerte de UEFA denominada European Masters. En la LEC, un sueldo se mueve entre 7.000 a 15.000 euros.

 

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Virginia Calvo, COO y copropietaria de Good Game Group, donde se integra el equipo malagueño Giants, admite el impacto del covid en un negocio muy basado en los eventos presenciales. “Pese a todo, los esports han sido una de las pocas competiciones que a nivel mundial no se han paralizado”, argumenta.

Para compensar la pérdida de ingresos derivada del merchandising y las entradas, su grupo empresarial se ha mostrado muy activo estos meses. En marzo de 2020 cerró la ronda de inversión más importante del sector en España. En junio de ese mismo año compró BCN Fighters, la mayor comunidad de juegos de lucha en Europa, y X6tence, equipo especializado en shooters como Counter-Strike, Call of Duty y Fortnite. Y en septiembre se hizo con Esportmaníacos, un medio de comunicación que emite prioritariamente desde Twicth.

 

Mujeres jugonas

Los entusiastas de los esports son en general hombres de entre 25 y 34 años. La paridad es mayor cuanto menor es la franja de edad, según Deloitte. El problema no está tanto en la afición, que crece más rápido entre las chicas, sino en la escasísima presencia femenina en equipos profesionales.

Calvo rememora la intentona de incluir y mantener una escuadra de Counter-Strike sólo de mujeres en 2019 “con la idea de crear referentes”. El equipo ya no existe “porque no había más chicas que se animasen a jugar”, así que se optó por una alternativa: diseñar una serie de torneos mixtos con al menos dos mujeres en cada club (integrado por cinco jugones). Más de 300 jugadoras se han enrolado en estas competiciones.

“Influye una cuestión cultural, de educación de los padres. A las niñas no les regalan consolas, ni dedican a los videojuegos tantas horas al día, ni quizás son tan competitivas como los niños. Pero hay que darles la opción de elegir”, reflexiona.

 

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Detrás de Deloitte Gaming está Christian Herreruela. A su juicio, el futuro es halagüeño, con “más audiencia e ingresos” para los players de la industria, entre los que se cuentan, además de los equipos, los operadores de torneos, los publishers, los creadores de contenido (Ibai es el más célebre) y las plataformas startuperas de entrenamiento.

“Las barreras de entrada a los esports son cada vez más pequeñas, esencialmente porque el contenido es casi siempre gratuito y porque se puede acceder a él desde cualquier parte. Potencialmente, hablamos de un hábito universal en el día a día de los nativos digitales. El rey del género a nivel mundial es League of Legends, aunque hay ligas de todo tipo y juegos que destacan según cada país, como Fifa en España, donde es el segundo más visto”, expone Herreruela.

 

Industria auxiliar

Alrededor de las organizaciones, el escalafón y los premios bullen empresas con ideas innovadoras. El experto de Deloitte cita a tres: las andaluzas OWO y Kaikoo y la escuela madrileña de esports Squarebox, dirigida por la exjugadora Ana Oliveras.

CEO y fundador de OWO (chaquetas hápticas que transmiten al jugador sensaciones casi reales), José Fuertes analiza con lucidez la gran asignatura pendiente de un negocio cuyo límite no se adivina. “No quiero llamar a los esports deporte porque no lo son; consisten en una forma de entretenimiento con un elemento de competición. Esto pilla totalmente fuera de juego a la mayoría de la sociedad. Empieza a convertirse en una profesión en el momento en que alguien gana dinero con ello. Y carece de un marco regulatorio”.

 

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José Fuertes - CEO de OWO

 

“Por otra parte -prosigue Fuertes-, tenemos una audiencia que sólo incluye a los más jóvenes, lo cual genera una brecha generacional. Finalmente, los esports tampoco han tenido penetración en los medios de comunicación tradicionales, pero sí en el streaming. Un fenómeno nuevo, sin regular y sin el respaldo y la comprensión de los medios causa una enorme distorsión. En la prensa escrita hay quien todavía opina que los videojuegos son peligrosos”.

A pesar de estas cortapisas, el responsable de OWO no alberga dudas. “En España hay 25 millones de jugadores. Cuando los chavales digitales crezcan, todo el mundo conocerá los esports”.

La chaqueta mágica de OWO, que el ejército de Estados Unidos planea seriamente incluir como material de entrenamiento, supondrá según Fuertes una vuelta de tuerca en el modo de jugar y competir. “Nuestra misión es convertir el mundo virtual en real y permitir que los esports incluyan un nuevo componente en la ecuación: el sentido del tacto junto al oído y la vista. Esta inmersión nos acercará irremisiblemente al metaverso”.

 

En boca de todos

Nacida en verano de 2020, Kaikoo es una plataforma destinada a mejorar el rendimiento de jugadores y entrenadores con estadísticas exhaustivas. Incluida entre las 100 finalistas de la última edición de South Summit, la especialización de esta startup malagueña confiere a su CEO, Juan Antonio Tejada, una visión privilegiada del fenómeno de moda.

“En realidad, juegos como El Señor de los Anillos, Los Sims o Second Life ya funcionaban como una especie de metaverso. Una de las compatibilidades con los esports podría ser el acceso como público a una competición que se dispute en un metaverso. El blockchain también se puede aplicar. Las posibilidades dependerán de la creatividad de la gente y de lo que quieran hacer los publishers. Ya existen apps de blockchain que permiten cosas como tener un abono para tu equipo favorito y poder venderlo cuando quieras, comprar merchandising con NFT y dar premios en criptomonedas”.

 

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Equipo de Kronte

 

De cualquier manera, las marcas más prestigiosas del planeta miran con el rabillo del ojo la rareza del metaverso y el resplandor de los esports. “Un chaval de colegio, que es nuestro público objetivo, entiende que se trata de competiciones de videojuegos con influencers, gente que te enseña a jugar y creadores de contenido. Pero a la gran empresa se le está escapando algo”, observa Tejada.

“Cuando hay millones de chicos que se dejan guiar por los teclados que usan sus jugadores favoritos o el refresco que beben, esto tendría que interesar a las empresas, que aquí no buscan venta directa sino brand awareness. El aficionado jovencito a los esports no dispone de dinero para un BMW o un seguro de Mapfre, pero las marcas deberían estar en su cabeza porque algún día crecerá y consumirá”.

 

Show me the money

Kronte es una plataforma de torneos amateurs de esports que analiza los resultados de los participantes para ofrecer puntuaciones en tiempo real, ajustes de nivel entre competidores y un sistema anti-tramposos. Ignacio España, líder de la startup, afirma que gracias a esta tecnología cualquier persona puede generar desafíos de esports “de forma sencilla, transparente y ética”.

Tras la idea ruge el componente económico. En el mundo se crean nada menos que 50 millones de torneos no profesionales al mes. “El muchacho que juega lo que quiere es dedicarse de verdad a eso, así que ya se vislumbra una tendencia de ciertas marcas quieren entrar en sector videojuegos: ofrecer jugosos premios en torneos amateur. En EEUU, por ejemplo, los ganadores se reparten todas las semanas entre 50.000 y 100.000 dólares. Sin embargo, en España no puedes acceder a ese nivel. Ganar el torneo de la LVP supone 15.000 euros. Ni cubre las nóminas de los jugadores”.

El deseo de Ignacio España es que las Administraciones Públicas se impliquen más en “normalizar” los eventos de esports. Más que ayudas, este emprendedor pide pedagogía. “Los padres confían en lo que aparece en la televisión y la prensa. Hay que fomentar que se organicen más competiciones y que la gente se acerque a ellos. Allí el padre termina de entender la ilusión del niño porque vive la experiencia a su lado. El evento le da al gaming esa realidad que no se ve en casa. Hay empresas, sponsors, entrenadores, nutricionistas, jugadores… Que los ayuntamientos, las comunidades y el Gobierno den soporte al fenómeno generará mucha más seguridad”.